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我做游戏是为了吓哭玩家

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第四十八章 世界观重制

    鉴于《天空之山》的小型体量,所以这款游戏在系统商城中的售价并不算贵。

    只需40000点惊吓值即可。

    所以打定主意后的孟舒当即就购买了下来。

    顿时,随着哗啦啦的金币碰撞声,他的惊吓值变为了5158000点。

    接着,就是系统的机械提示音了。

    【你获得了生存冒险游戏《天空之山》的手把手开发教程】

    【你获得了生存冒险游戏《天空之山》的概念设计】

    【你获得了生存冒险游戏《天空之山》的vr版制作方法】

    孟舒稍稍闭上眼,2秒后,便将系统灌于他的这些开发教程融会贯通。

    电脑的桌面也出现了一份ppt,正是《天空之山》的概念设计。

    既然要选择重制游戏,那开发教程的作用就不大了。

    面前这份文档才是主要的东西。

    孟舒移动鼠标,双击点开了这份文档,细细浏览了起来。

    然后才发现,里面的很多东西,游戏内都没有实装。

    比如怪物的类型,除去游戏已有的几种外,还额外多了剪刀型怪物,爬墙型怪物,黏液型怪物等等。

    但这些都没有做进游戏里,那么很可能就是资金问题了。

    就像《爱丽丝疯狂回归》那样,删除了许多创意极佳的怪物,换成了普遍常见的小白头黑泥。

    不过《天空之山》作为一个小体量2d游戏,本身已经有七八种怪物了,倒也足够。因为本身就是生存类游戏,制作组弱战斗和怪物,也能理解。

    除此之外,在ppt里,还有大楼的设计概念图。

    长廊,过道,楼梯间,客房,各角度都有,还有局部特写。

    从原设计稿来看,每层楼有4条过道,且设置了20个房间。

    每个房间里都有各式的物资搜刮,而不是像现在这样,每层楼只有两个房间,且物资少得可怜。

    看得出游戏开发商也许是准备做3d游戏的,但估计因为各种原因的关系,导致做成了现在这样的2d游戏。

    虽节省了成本,但也抛弃了很多设计,实在可惜。

    匆匆浏览完ppt后,孟舒开始做起了后续规划。

    他在ppt的后面新建了一页,然后将脑中早就有了的想法打了进去。

    既然是要把2d重制成3d并且vr化,那大改是必不可免的了。

    首先就是大楼的场景设计。

    概念设计稿始终是概念设计稿,并不具备参考性。

    这个问题,最好是结合现实取材。

    所以,他想了想,决定出去一趟,入住深城最知名的几家酒店大楼,并拍摄里面的结构和装潢,用来给夏念珍参考。

    那么这一点,到时候开会就得夏念珍说明白,然后把她也一起带去酒店入住。

    毕竟她是场景设计师,由她在现场取材最好。

    另外就是世界观和背景故事。

    《天空之山》原游戏中有四个结局,且每一个都令人惊讶。

    第一个结局,是主角拼死拼活一路千辛万苦来到1楼,打开大门的他,却发现外面是顶楼。得知自己花了大量时间做了无用功时,他精神崩溃最后跳楼自杀。

    第二个结局,是主角一路来到1楼,打开大门,却发现外面一切正常且围了成群的警察。身后砍死的怪物,不知什么时候变成了大楼前台。此外所有自己砍死的怪物,都成了人类的尸体。在这种精神混乱的情况下,主角成为了杀人犯死在警察枪下。

    第三个结局,是通过解密,发现自己躺在病床上,眼前是两名研究人员。他们在看到自己苏醒后,说着数据收集完毕,实验体可以处决了。

    所以游戏中,只有第四个结局,才是完美结局。

    具体的,就是主角成功来到地下车库,干掉了盘踞在这里的巨型怪物后,来到了另一栋大楼内。

    在这里,作为意识体的他发现自己竟然是个躺在床上供人研究的实验体?

    于是不敢置信的他触碰了自己现实的身体,终于得以苏醒,回归现实,然后经过重重危机,逃出生天,奔向夕阳。

    这四个结局,给了孟舒很大的修改空间。

    为了方便融入基金会的要素,他在保留《天空之山》背景故事的时候,设计了一个全新的世界观。

    首先,主角是一名d级人员,生活在fbc的基地之中。

    作为人形消耗品的他,在某一天被fbc的博士拿来做了实验。

    其目的是为了测试825号收容物‘幻觉头盔’的特性。

    于是,主角被秘密下了安眠药,在无意识的状态下,被捆绑在了手术台。

    随后被戴上了825号收容物,开始了实验。

    之后,就是游戏本身的背景故事了。

    昏迷的主角在825号收容物的致幻影响下,在意识世界里来到天空之山的大楼并住进了100层。

    从这里,他见证了生物武器的袭击和大楼租客的变异。

    接着就是游戏流程了,玩家操控主角在大楼中步步惊心,抵达1楼。

    不过在这里,孟舒再次做了修改。

    只要主角从1楼出去,都会触发前两个结局,也就是顶层跳楼结局和警察枪毙结局。

    这意味着主角最终败给了825号收容物,在意识世界中身死,然后在现实世界中脑死。

    但当玩家通过大楼各处收集到的文档进行解密后,可达成第三种结局,回归现实。

    这时候,玩家就可以看到一段动画。

    讲的是主角靠自己的意志力挣脱825号收容物的控制并清醒了过来,在准备逃亡之际,被安保人员就地处决。

    这三个结局都是主角死的不明不白。

    因此第四个结局,就是让玩家和主角共同发现真相。

    玩家需要干掉地下车库里的怪物,然后以意识体的状态来到现实中,发现一切都只是实验,自己的艰难求生不过是虚幻一场,是这些白袍研究人员的数据收集。

    因此,玩家需要操控主角触碰主角现实中的身体,挣脱825号收容物清醒过来。

    然后,孟舒会在这里安排一段动画。

    主角不动声色,假装继续昏迷,然后趁机逃离实验室。

    在途径173收容室时,被基金会的安保发现,就地枪决。

    然后,因为枪声造成的动静引起了173收容室d级人员的注意,从而...

    总之,孟舒的本意,就是游戏本身的背景故事不去动它,只需在原基础上加一层世界观即可。

    不得不说,游戏本身的结局,很大程度上给了他添加新设定的机会。

    不然也不需要像前三款游戏那样,绞尽脑汁将世界观统一。

    现在,《天空之山》的世界观和背景设定大致完成,那么接下来就该打磨一下游戏的内容了。

    毕竟游戏的背景故事说得再好,那也仅仅只是故事。

    真正的大头内容,还是在于游戏的体验。

    抛去线性流程,把《天空之山》打造成自由探索大地图形式的话,那就少不了主线和支线。

    主线不变,就直接套用原游戏的就行,就是下楼逃生这么简单。

    支线的花样可就多了。

    100层的大楼,每一层少说都有10个房间,那将游戏3d化后,没变异的幸存者肯定不少,所以支线任务,就好做得多了。

    为此,孟舒决定再招一位任务设计师来完成开发。

    最后,就是怪物的设计了。

    原游戏的怪物设计保留不变。

    在这个基础上,添加一些新的怪物。

    而孟舒,也已经有了想法。

    他保证,在这款游戏里,玩家会感受到比《面容》更加恐惧的刺激。